手引き書の類


戦闘
 戦闘時は、縦に4行、横に8列のパネルが展開されます。
        
        
        
        
 これらパネル上にすべてのキャラクターが配置され、前後左右に移動しながら戦闘を行います。
 一つのパネルには一人のキャラクターしか留まれませんが、移動して攻撃する場合のみ一時的に二人以上が同じパネルにいることができます。

 また、パネルは列ごとに、占有ラインと中立ラインに分類されます。
 敵の占有ラインに進入することは通常できません。
 進入したい場合、占有ラインに存在する敵を排除(別ラインに強制移動させるか倒す)し、そのラインに進んで味方の占有ラインにする必要があります。
 誰もいない列は中立ラインで、どちらも自由に出入りできます。
 戦闘開始時、中央から左右4列がそれぞれのパーティの占有ラインになります。
      
   
       
      


 Aというキャラクターから見た、各パネルへの距離を以下に示します。
1.02.03.04.05.06.07.0
1.01.42.23.24.15.16.17.1
2.02.22.83.64.55.46.37.3
3.03.23.64.25.05.86.77.6

 移動を行う際は、(移動コスト*距離)で計算される値を待機時間として課せられます。
 この移動コストは、装備する武器によります。
 また、攻撃を行う際は、攻撃射程以内の距離が攻撃可能範囲となります。


 戦闘中、各キャラクターは戦闘開始時の位置を定位置とし、常にその位置を維持します。
 しかし、攻撃時は射程内の敵のみが攻撃目標となるので、必ずしも定位置を維持できません。
 射程内に敵がいない場合、パネルを移動して攻撃を行う必要があります。
 そのため、攻撃行動時は、(攻撃可能範囲に移動)+(攻撃)+(定位置に移動)、というのが基本セットになります。
 この移動を行うとき、(移動コスト*距離)で計算される値が待機時間に追加されます。

 また、毎ターン終了時、両パーティの間に(誰もいない+誰も定位置としていない)ラインがある場合、そのラインは消されます。
 ラインが消えた場合、消されたパネル側にいる全員が自動的に前進することになります。
 この時の移動では待機時間の増加はありません。


単体攻撃
 単体を対象とする攻撃・回復・支援は、対象となるキャラクターにのみ効果を与えます。
 対象が味方であっても、射程外に効果は届きません。

範囲攻撃
 効果が広範囲に及ぶ場合、その中で自身ともっとも距離の近いパネルを攻撃地点と判定します。  その地点が射程内であれば攻撃可能となります。  射程外に位置するキャラクターであっても、効果パネル上にいる全員に効果を与えます。


 物理攻撃、直接攻撃、魔法攻撃など、攻撃には様々な種類、区分けが存在します。

物理攻撃魔法攻撃
斬撃打撃突撃 射撃爆撃魔撃神撃音撃
長剣

など
グローブ
戦闘靴
など

短剣
など


など
爆弾
大砲
など


など
指輪
メス
など
楽器
マイク
など
直接攻撃間接攻撃
回復、支援

 物理攻撃直接攻撃射撃攻撃爆撃攻撃がこれに区分されます。
 魔法攻撃魔撃攻撃神撃攻撃音撃攻撃がこれに区分されます。
 直接攻撃斬撃攻撃打撃攻撃突撃攻撃がこれに区分されます。
 間接攻撃射撃攻撃爆撃攻撃魔法攻撃がこれに区分されます。

 この他に、近接攻撃遠隔攻撃と分類される場合もあります。
 これは攻撃方法や武器の射程には関係なく、自身の周囲8パネルへの攻撃の場合は近接攻撃、それより離れている場合は遠隔攻撃となります。

攻撃の成功判定とダメージ判定
物理攻撃
 成功判定は、自身の命中力によって成功率が高く、対象の回避力によって低くなります。
 ダメージ判定では、ダメージソースによってダメージ量が多く、対象の防御力によって少なくなります。
 ダメージソースは攻撃により様々ですが、基本は攻撃力となります。

魔法攻撃
 成功判定は、自身の制御力によって成功率が高く、対象の制御力によって低くなります。
 ダメージ判定では、ダメージソースによってダメージ量が多く、対象の魔防力によって少なくなります。
 ダメージソースは攻撃により様々ですが、基本は魔攻力となります。

回復・支援
 成功判定は、自身の制御力によって成功率が高く、対象のLvによって低くなります。
 また、対象の制御力によって若干成功率が上がります。
 ただし、斬撃や打撃など物理攻撃による回復・支援の場合、制御力の代わりに命中力を使用します。
 回復判定では、自身のダメージソースによって回復量が多くなります。
 また、対象の魔防力によって若干回復量が上がります。
 ダメージソースは攻撃により様々ですが、基本は魔防力となります。


 攻撃時、様々な特殊効果が追加発動することがあります。

クリティカル ダメージ攻撃時に発動し、ダメージをアップさせる
モータルヒット クリティカル時に発動し、ダメージをさらにアップさせる
フェイタルヒット モータルヒット時に発動し、ダメージをさらにさらにアップさせる
ガードブレイク ダメージ攻撃時に発動し、対象のガードアビリティを無効化する。
効果は対象の次行動時まで継続 / 復帰時に待機ゲージ+10
エレメンタルブレイク 属性攻撃時に発動し、対象の防御属性を無効化する。
防御属性がマイナスの場合はさらに大きくなる。
効果は対象の次行動時まで継続 / 復帰時に待機ゲージ+10



 戦闘中、様々なステータス異常に悩まされます。
 3つのレベルに分かれており、レベルが低い方が回避や回復が簡単に行えます。

Lv1麻痺少しの間、行動不能になります
行動不能回復後もしばらく、
命中+制御+回避成功率がダウンします
猛毒 一定時間ごとにHPにダメージを受けます
放っておくとダメージはどんどん大きくなっていきます
スタン 次行動開始まで、待機ゲージの減少速度がダウンします
追加時に待機時間増加
腐食 一定時間、与ダメージがダウンし受ダメージがアップします
 
Lv2 暗闇一定時間、命中成功率が激しくダウンします
スロウ一定時間、待機ゲージの減少速度が激しくダウンします
骨折一定時間、与ダメージが激しくダウンします
 
Lv3死毒一定時間ごとにHPと最大HPにダメージを受けます
放っておくとダメージはどんどん大きくなっていきます
死毒治癒後も減少した最大HPは戻りません
ストップ 一定時間、行動不能になります

Lv1魂毒 一定時間、TPの自動回復量が半減します
混乱 一定時間、何やら不可解な行動をとります
自行動時に30%で回復します
睡眠 一定時間、行動不能になります
攻撃を受けると30%で回復します
魅了 一定時間、味方に攻撃します
攻撃を受けると30%で回復します
 
Lv2頭痛一定時間、制御成功率が激しくダウンします
呪い一定時間、与受回復量が激しくダウンします
恐怖一定時間、移動ができなくなります
 
Lv3沈黙 一定時間、制御成功率が0になります
バーサク 一定時間、通常攻撃以外できなくなります

なしゾンビ 炎+光属性に30%の弱点がつきます
回復用アタックスキルを一切受け付けません
なし風邪 命中力+制御力が激しくダウンします
毎行動時、10%で味方に感染します
なし体勢を崩す 行動不能になります
次行動時、その行動を消費して回復します
なし行動不能 なし攻撃や移動などの行動が行えません。
また、回避や反撃などの対攻撃行動も行えません
なし戦闘不能 戦闘不能HPが0で、戦闘続行が不可能な状態
なし戦闘離脱 離脱戦闘不能と同じ状態
ただし、いかなる手段でも戦闘復帰できない
なし好調 なし残りHPと最大HPの割合が75%以上の状態
なし軽傷 なし残りHPと最大HPの割合が75%未満、50%以上の状態
残りHPが青字で表されます
なし重傷 なし残りHPと最大HPの割合が50%未満、25%以上の状態
残りHPが黄字で表されます
なし瀕死 なし残りHPと最大HPの割合が25%未満の状態
残りHPが赤字で表されます



 水、炎、木、風、鉄、命、地、雷、光、星、闇、花の12種類が存在します。
 武器に属性が付与されている場合、攻撃時のダメージに属性が付与されます。
 ただし、一部のウェポンスキルでは武器の属性に関係なく属性が付与される場合があります。

 この時、攻撃者の攻撃属性値に従ってダメージがアップします。
 また、攻撃対象の防御属性値によってはダメージがダウンしてしまいます。
 (防御属性値がマイナスの場合などは逆にアップすることもあります)
 なお、この属性値の単位は全て%であり、200が上限、−200が下限になります。

属性攻撃時のダメージ
 攻撃属性値が10であった場合、その属性で与えるダメージが0〜10%上昇します。
 上昇するダメージはランダムで、最大10%上昇となります。
 防御属性値が10であった場合、その属性で受けるダメージが10%減少します。
 防御属性値が100であれば、ダメージや相手の攻撃属性値にかかわらず完全に無効化できます。
 さらに、100以上の防御属性値であればダメージを吸収することも可能になります。

パネル属性
 フィールドパネルに属性が付与されている場合があります。
 属性の付与されたパネル上で、その属性で攻撃(防御)を行う場合に効果を発揮します。
 パネル属性での攻撃時、与えるダメージが上昇しエレメンタルブレイクの確率が上がります。
 パネル属性での防御時、受けるダメージが減少しエレメンタルブレイクの確率が下がります。
 なお、1パネルに付与される属性は一つで、パネルの色変化で確認できます。

属性回復
 スキルやアビリティなどで、回復に属性を付けられる場合があります。
 この時、攻撃属性の扱いは同じく、属性値を最大としてランダムで回復量が上昇します。
 回復対象がその属性の防御属性値を持つ場合、その属性値分、回復量が上昇します。
 マイナスだった場合はその分減少してしまいます。
 また、パネル属性も、与受ともに影響します。


 戦闘終了時のそれぞれの状態により、勝敗が決定されます。

勝利
 敵全員を戦闘不能状態に追いやった場合、戦闘に勝利したことになります。
 勝利ボーナスとして、以下のものが与えられます。

経験値
 経験値が一定値まで溜まると、キャラクターのレベルが上昇し能力がアップします。

魂塵
 アイテムを購入したり強化したりすることに使用します。

アイテム・魂片
 敵の所持しているアイテム、または魂片を獲得できます。

引き分け
 戦闘は最大で10ターン終了まで行われ、それを超えるとタイムオーバーで引き分けになります。

経験値
 戦闘終了時点で戦闘不能の敵数に従って与えられます。

 
敗北
 パーティメンバー全員が戦闘不能状態に陥った場合、戦闘に敗北したことになります。
 ペナルティとして、所持金の半分が没収されます。
 ただし、初心者マークにはこのペナルティは課せられません。
 また、敗北したマップのスタート地点に強制的に戻されます。
 中間地点を発見している場合はそこに戻されます。
 イベントマップなど滞在不可のマップの場合は拠点に戻されます。
 この時、場所にかかわらずHPと疲労度は完全に回復します。ゆっくり休んで仕切り直しです。

装備経験値
 勝敗に関係なく、装備経験値が上昇します。
 この経験値が一定値を超えると装備Lvが上昇し、装備可能なアイテムLvが上昇します。

コスチュームEXP
 勝敗に関係なく、セットしているコスチュームのEXP(経験値)が上昇します。
 EXPが一定値を超えるとコスチュームLvが上昇し、コスチュームポイント(CP)を1獲得できます。
 コスチュームポイントは、アビリティの取得時に使用します。


 最大5人まで、パーティを組んで行動をともにすることができます。
 この時、味方によっていくつかのボーナスを得ることができます。

コスチュームボーナス
 戦闘終了時、コスチュームEXPの取得でコスチュームLvが上昇することがあります。
 この時、同じコスチュームを修得済みの味方のコスチュームEXPにボーナスが入ります。
 修得していれば、そのコスチュームをセットしている必要はありません。
 ただし、このボーナスは自身よりもコスチュームLvが高い味方からしかもらえません。
 また、このボーナスで、そのLvでのEXP上限値を超えることはありません。
 コスチュームLvは、自身がそのコスチュームを着て戦闘を行うことで上昇します。

 なお、これらのEXPボーナスは上限が1となります。
 同じコスチュームのパーティメンバーが複数いても、EXPは1度に1しか入りません。

スキル熟練度ボーナス
 ウェポンスキル使用時、自身以外の味方に対し、使用系統のスキル熟練度にボーナスが入ります。
 ただし、このボーナスは自身よりもその系統のスキル熟練度Lvが高い味方からしかもらえません。
 スキル使用する毎にボーナスはもらえますが、一度の戦闘で獲得できる量には系統ごとに限界があります。
 ただし、このボーナスのみでスキル熟練度レベルはアップしません。
 同系統武器で戦闘を行うか、同系統スキルを自ら使用しなければなりません。
 そうしなければ、スキル熟練度Lvは上昇せず、新たなスキルの獲得もありません。


 戦闘終了時の状態によって疲労度が上昇します。
重傷 疲労度+10
瀕死 疲労度+20
戦闘不能 疲労度+40

 疲労度は休息時のHP回復に影響します。
 休息については、こちらをご覧ください。